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Hacking in drei Ebenen

TEXT, HOLO und DIVE – drei Wege in dieselben Netze.

Hacking ist kein Reaktions-Minispiel, sondern eine Lösung unter mehreren – neben Brecheisen, Sicherungskasten und Zugangskarte. Du brauchst einen Rechner (Laptop, Tablet, Hacking-Kit oder Gebäude-PC), einen Anschluss und oft Programme oder Zugangsdaten, die du in der Welt findest. Alles ist eine fiktive Spielmechanik aus Knoten, Zeit und Folgen.

TEXT (Terminal) HOLO (Hologramm) DIVE (Netzraum)
Voraussetzung beliebiger Rechner + Anschluss Laptop/Tablet/Gebäude-PC, Elektronik ≥ 4, moderne Anlage Neuro-Interface + Rechner, Elektronik ≥ 8, Hightech-Anlage oder Zugangspunkt
Gefühl ruhig, Rätsel, Passwörter Überblick, Planung Action, Bewegung, Kampf mit Programmen
Stärken läuft überall, leise, Logs lesen ganzes Gebäudenetz sichtbar, Warteschlange schnellste Wirkung, alle Geräte in Reichweite
Schwächen langsam, wenig Überblick braucht Strom und Akku, mehr Alarm bei Fehlern Körper hilflos, Abwehr greift an, hohe Signatur

TEXT – die Befehlszeile

Befehle wie scan, ls, cd, access, cat, pw, devices, loop, open, honk. Passwörter leitest du aus Notizen, Logs und Kalendern ab – Fehlversuche erhöhen den ALERT der Anlage. Leise: ideal, wenn niemand merken soll, dass du da warst.

HOLO – das Hologramm

Das Gebäudenetz als 3D-Karte: Kameras, Türen, Aufzüge, Strom, Apotheke. Mehrere Aktionen in eine Warteschlange legen, Teilnetze isolieren, blinkende Schwachstellen nutzen – und von hier aus direkt in den DIVE wechseln.

Was Hacking bewirkt

Türen öffnen, Kameras einfrieren, Laternen löschen, einen Generator überlasten, Autohupen als Köder, Drohnen umleiten, eigene Roboter übernehmen. Die Wirkung ist echt: Eine gehackte Hupe hupt wirklich – und Maschinen laufen hin. Fast jede externe Verbindung erhöht aber deine Signal Heat.

Mehr zum DIVE: Netzraum, Programme & ICE.

Daten aus Build 1.0 · 2026-09-28